
Opis ProduktuW branży gier komputerowych wielu już było producentów, którzy chcieli wycisnąć ze swych flagowych tytułów jak najwięcej. Szybko doprowadzało to do zatracenia klimatu oraz w wielu przypadkach znacznego spadku sprzedaży i utraty zdobytej popularności. Byli też i tacy, którzy w porę się opamiętywali lub prorokując wypalenie serii wprowadzali nowe elementy do rozgrywki. Taką właśnie taktykę przyjęło EA dla tytułu, o którym myśl przyprawia niejednego gracza o nostalgię: Command & Conquer.
Nikt nie chciał pierwszy ustąpić miejsca na drodze
Mimo ogromnej popularności cyklu o kosmicznym minerale posiadającym zabójcze właściwości, nie było z nim zbyt dobrze. Następne części nie wprowadzały do gry zbyt dużego powiewu świeżości, jednocześnie odrzucając to, co w
C&C najważniejsze – klimat. Właśnie, dlatego w tym roku EA postanowiło przywrócić dawną świetność serii i zaserwuje nam tyle nowości i urozmaiceń, że niejeden malkontent będzie zadowolony.
Zacznijmy jednak od złych wiadomości.
Tiberian Twilight będzie ostatnią częścią marki, która towarzyszyła graczom od blisko 15 lat. Dlatego, wszystkie historie i wątki fabularne przeplatające się w trzech poprzednich odsłonach nareszcie będą miały swój koniec. Są i dobre informacje, na pocieszenie autorzy nie zaniechają całkowicie swojego dorobku. Nadal będzie tworzona bliźniacza produkcja sygnowana znaczkiem
Command & Conquer, czyli
Red Alert, którego czwarte wydanie w niedalekiej przyszłości zawita na półki sklepowe.
Każda ze stron chciała za wszelką cenę zdobyć budkę z hot-dogami
Jako scenariusz dla pojedynczego gracza posłuży fabuła opowiadająca zerwanie 15-letniego sojuszu (między GDI a NOD), który miał na celu uratować naszą planetę od Tiberium. Jak to w życiu bywa, jedna organizacja patrzyła drugiej na ręce, przez co doszło do kolejnego konfliktu zbrojnego.
Wspomnianych wcześniej zmian jest bardzo, ale to bardzo dużo. Na pierwszy ogień weźmy detale. Charakterystyczny boczny pasek kontroli wojska bezpowrotnie odejdzie, w zastępstwie otrzymamy dolne menu, które jest już standardem w dzisiejszych RTS-ach. To jednak kosmetyczna zmiana, największe czekają w samej rozgrywce. Każdy, kto choć raz zagrał w
Command & Conquer, wie, że najlepszym sposobem na zwycięstwo jest: 1. zbierać cenne Tiberium, 2. produkować kolejne czołgi, by z ich pomocą zmiażdżyć przeciwnika. Teraz ma to się odbywać zupełnie inaczej, przede wszystkim koniec z wydobywaniem minerału. Na budowę odpowiednich jednostek wpływ mają mieć punkty kontrolne i kredyty. Te pierwsze potraktowane są jako narzucone ilościowo ograniczenie oddziału. Tego jednak nie można będzie tworzyć w nieskończoność, zatrzymamy się na takiej ilości, jaką jesteśmy w stanie utrzymać. Pulę dostępnych punktów zwiększymy dzięki zajmowaniu stref kontrolnych sieci Tiberium. Kredyty będzie można zdobyć za sprawą działań wojskowych, a konkretniej rzecz ujmując, eliminowaniu wroga, przejmowaniu budynków, zajmowaniu strategicznych miejsc na mapie oraz wykonywaniu celów misji.
Zwykłe taplanie w basenie zakończyło się krwawą jatką
Nie bez echa przejdzie również wprowadzenie klas dowódców. Tuż przed batalią wybierzemy, czy chcemy grać jako dowodzący ofensywą, defensywą czy nawet wsparciem. Ta pierwsza charakteryzuje się całkowitym brakiem budynków prócz głównej poruszającej się bazy, która potrafi zapewnić całkiem spore ilości naprawdę mocnego sprzętu wojskowego. Dzięki temu będziemy mogli podejść blisko wroga. Ci, którzy preferują walkę obronną, dostaną wytrzymałe budowle i osłony, za pomocą których umocnią swoje pozycje. Gdy zdecydujemy się na klasę wsparcia, zyskamy dostęp do powietrznych pojazdów, wyspecjalizowanej piechoty oraz tzw. super-broni równającej z ziemią całe obszary na mapie.
Podczas zabawy wszystkie nasze osiągnięcia będą śledzone i zapisywane, a zdobyte w ten sposób doświadczenie dobroczynnie wpłynie na posiadane jednostki. Najciekawsze jest to, że opcja ta tyczy się też multiplayera. Będzie więc możliwość zagrania z przyjaciółmi przez sieć, by podnieść zdolności dowódcze, a następnie wrócić do gry dla pojedynczego gracza z lepszym sprzętem.
Jedynym mankamentem jest zastosowanie Level Scalingu. Jest to odpowiednie zrównoważenie przeciwników względem naszego poziomu tak, jak to miało miejsce w Oblivionie.
Do tych wszystkich zmian dochodzi jeszcze respawn, coś czego w
Command & Conquer jeszcze nie było. Po utracie bazy – co wcześniej oznaczało koniec zabawy - otrzymamy tylko karę czasową.
Tuż po koncercie doszło do intensywnej wymiany zdań
Zabiegi w celu odświeżenia serii i jej większego urozmaicenia zdają się iść w dobrą stronę, a zawartość strategii w strategii wydaje się być dzięki temu większa. Pytanie tylko, czy te starania nie odstraszą weteranów
C&C, mimo że dostaną epicki finał opowieści o Tiberium, oraz czy zachęcą nowych graczy do zainteresowania się tytułem.